(Nie)Czujny jak innowator

119 0

Firmy i jednostki, które tworzą produkty lub usługi, których jeszcze na rynku nie ma, mają ten przywilej, że nie mają żadnej konkurencji w tym co robią. Niestety ten przywilej jest tylko chwilowy, ponieważ raz przetarty szlak staje się dostępny dla wszystkich. Co gorsza, ci “wszyscy” mają ten przywilej, że nie poświęcili masy energii na jego przecieranie. Są więc są w stanie bardzo szybko wyprzedzić dokonania pioniera. Dokładnie taka sytuacja miała miejsce na przestrzeni 2017 i 2018 roku w branży gier wideo.

Odkrycie kopalni złota

23 marca 2017 roku na platformie Steam zadebiutowała gra PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUND’S (dalej nazywane PUBG), która jest pionierem gatunku Battle Royale. Będąc dokładnym dodam, że nie jest to pierwsza gra z tego gatunku. Już wcześniej pojawiały się podobne produkcje jednak ich sukces był dość niszowy. H1Z1, czyli najbardziej rozpoznawalna gra z tego gatunku, zanim pojawiło się PUBG, była współtworzona przez Brendana Greene’a (posługującego się pseudonimem PlayerUnknown). Ten z kolei jest twórcą właśnie pionierskiego PUBG. Sam gatunek Battle Royale oznacza grę, w której rozgrywkę zaczyna duża liczba graczy (60-100). Jednak zwycięzcą zostaje ostatnia osoba, która zostanie przy życiu. Czyli taki wirtualny odpowiednik filmowych Igrzysk Śmierci.

Dlaczego to więc PUBG-a tytułuję mianem pioniera? W dwa miesiące od premiery gra sprzedała się w liczbie 2000000 kopii. Miesiąc później było to już 4000000 kopii, po sześciu miesiącach od premiery było to 10000000 kopii. Po roku z hakiem – 50000000. Gra nieznanego studia, nagle zdominowała wyniki sprzedaży. Wszyscy grali w PUBG-a, wszyscy pisali o PUBG-ie, wszyscy oglądali PUBG-a na Twitchu i YouTubie. Istny fenomen.

Pionierzy nie mają konkurencji

Gra debiutowała w programie zwanym Early Access, jest to taki inkubator, który pozwala twórcom zarabiać na grach, zanim one zostaną skończone. Liczne błędy czy niedopracowania to wszystko towarzyszy(ło) PUBG od samego początku. Jednak ogrom frajdy dostarczany przez grę oraz brak alternatywy skutecznie przyciągał kolejne osoby i nie odstraszał aktualnych graczy. Ot przywilej pioniera, o którym pisałem na początku.

Niestety raz przetarty szlak to eldorado, który spowoduje napływ nowych przybyszy, którzy chcą skubnąć sobie trochę z jego bogactwa. Zanim się pojawią, pionier musi włożyć drugie tyle siły w utrzymanie pozycji lidera ile włożył w przetarcie szlaku. W przypadku PUBG-a czynność ta się nie udała. Pierwszy błąd studio popełniło, jeszcze przecierając szlak. Założyli, że gra sprzeda się maksymalnie w nakładzie 1 000 000 kopii. To założenie zdeterminowało to jak był napisany kod gry. Kiedy do gry dołączały kolejne miliony graczy, jakość rozgrywki ulegała osłabieniu. Serwery chodziły co raz gorzej, a i pojawiający się oszuści skutecznie potrafili zniechęcić do gry.

Oczywiście twórcy wydawali co tydzień aktualizacje poprawiające płynność rozgrywki. Jednak było to o tyle trudne, że kod, który napisali wcześniej, był nieskalowalny, a całą grę najlepiej byłoby napisać od nowa (co oczywiście nie wchodziło w grę). Prace nad poprawą płynności oraz walka z oszustami powodowały, że nowa zawartość do gry trafiała z dużym opóźnieniem. Co nie jest dobrą praktyką, kiedy chcesz utrzymać graczy. Do tego do gry, która nie jest darmowa (29€/89zł) doszły mikropłatności. Mechanizm pozwalający na kupowanie skrzynek z różnymi strojami dla naszych postaci. To wywołało niezadowolenie ze strony graczy. Poczuli oni, że zamiast nad poprawą gry firma skupia się na wyciśnięciu maksymalnej ilości pieniędzy.

Utrata pozycji lidera

25 lipca 2017 roku, cztery miesiące po premierze PUBG’a pojawiła się gra Fortnite: Save the World. Polegała na tym, że we współpracy z innymi graczami staramy się przetrwać w świecie zombie. Gra ta wyszła z rąk Epic Games, czyli dość dużego gracza na rynku. I jak na grę wydaną spod dużych skrzydeł sprzedała się dość słabo. Widząc fenomen, jakim jest PUBG, twórcy Fortnite zrobili dość mocny biznesowy pivot. Po trzech miesiącach od premiery swojej gry udostępnili ZA DARMO jej wariant z trybem Battle Royale. Był to strzał w dziesiątke.

Fortnite Battle Royale nie dość, że był darmowy, to również jego wymagania sprzętowe były niższe. To obniżyło próg wejścia dla graczy, których albo nie stać było na PUBG’a (młodsza część graczy) oraz tych, których komputery nie kosztowały od 4000zł w górę. To spowodowało, że pod kątem liczby graczy, oglądających na Twitchu czy zarabianych pieniędzy Fortnite zaczęła bardzo szybko doganiać pionierskiego PUBG’a. W 2018 roku PUBG musiał się już pogodzić z utratą pozycji lidera, której już nie da się odzyskać.

Źródło: https://www.superdataresearch.com/fortnite-is-eating-pubgs-lunch/

Na każdego króla czeka królobójca

2017 rok to sukces PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUND’S
2018 rok to sukces Fortnite Battle Royale
2019 to sukces Fortnite Battle Royale jeszcze nie wiadomo

Na fali sukcesu obu wymienionych wcześniej tytułów, kolejne firmy zaczęły dodawać ten tryb do swoich gier. Oczywiście z sukcesem nie większym od gier z okresu przed 2017 rokiem. Obecnie nawet Nintendo planuje TETRISA w wersji Battle Royale! (to nie żart) 

Jednak w lutym tego roku do batalii dołączyła kolejna gruba ryba branży gier wideo. EA Games wypuściło za darmo grę Apex Legends, która wnosi sporo nowości do gatunku. Premierę gry EA połączyło z partnerstwem z topowymi streamerami i youtuberami. Efekt? 25 000 000 graczy w pierwszym tygodniu po premierze oraz zdetronizowanie Fortnite w liczbie widzów na Twitchu.

Oczywiście jest zbyt wcześnie by wyrokować czy Apex zajmie pozycję lidera, czy jest tylko chwilowym trendem, zwłaszcza że Fortnite stara się nie popełnić błędu PUBG’a i zareagował bardzo żwawo na pojawienie się nowego rywala, m.in. poprzez udostępnienie za darmo Season Passa do gry, który normalnie kosztuje 40zł.

Konkluzja?

Morał jaki staram się z tej historii wyłuskać jest taki, że warto mieć na uwadze, tworząc nowe produkty lub usługi, że bardzo szybko może pojawić się inny podmiot, który przeanalizuje naszą drogę i zreplikuje nasze dzieło dużo szybciej i lepiej. To z kolei pokazuje, że żeby odnieść sukces, wcale nie trzeba być innowatorem, a replikatorem, który bierze dobry produkt i czyni go jeszcze lepszym.